Validación de una aplicación web basada en la técnica de gamificación educativa como estrategia de aprendizaje interactivo en estudiantes del programa de psicología de la Corporación Universitaria del Caribe - CECAR / Danna Lucía Ramirez Mejía, Génnesis Patricia Hernández Calle ; director César Argumedo De La Ossa .

Por: Ramirez Mejía, Danna Lucía [autora]Otros autores: Hernández Calle, Génnesis Patricia [autora] | Argumedo De La Ossa, César [director]Tipo de material: TextoTextoEditor: Sincelejo : Corporación Universitaria del Caribe - CECAR, 2023Descripción: 1.3 MB : 96 páginas ; AnexosTipo de contenido: texto Tipo de medio: sin mediación Tipo de portador: disco de computadoraTema(s): Aprendizaje | Validación | Aplicativo webNota de disertación: Trabajo de grado (Psicólogo(a)) -- Corporación Universitaria del Caribe. Facultad de Humanidades y Educación Programa de Psicología, Sincelejo-Sucre, 2023. Tema: En contextos educativos la gamificación actúa como un ente lúdico proporcionando técnicas para mejorar el proceso de aprendizaje y así enriquecer la experiencia educativa y formativa del aprendiz, vinculando elementos del juego en contextos no lúdicos y provocando un impacto en la manera de pensar y actuar del estudiante dentro del aula. Por consiguiente, se debe tener en cuenta que las estrategias de aprendizaje interactivo son un aspecto fundamental en los modos de adquirir el conocimiento en los contextos educativos al promover entre el estudiante y la información una comunicación activa. El presente trabajo tiene como objetivo la validación de una aplicación web basada en la técnica de gamificación educativa como estrategia de aprendizaje interactivo en los estudiantes del programa de psicología de la Corporación Universitaria del Caribe CECAR en la ciudad de Sincelejo. Por lo tanto, es pertinente mencionar que esta investigación se soporta en la implementación de un aplicativo web lúdico-tecnológico en entornos académicos de educación superior. Finalmente, el diseño metodológico del aplicativo se basa en una adaptación del modelo desing thinking que deriva de etapas como: empatía, definición, ideación, prototipado y validación. Posteriormente, se implementa un proceso para validar el aplicativo web con el apoyo de estudiantes pertenecientes al programa de psicología en diferentes versiones del mismo El trabajo.Tema: In educational contexts, gamification acts as a playful entity providing techniques to improve the learning process and thus enrich the educational and formative experience of the learner, linking game elements in non-playful contexts and causing an impact on the way of thinking and acting of the student in the classroom. Therefore, it should be taken into account that interactive learning strategies are a fundamental aspect in the ways of acquiring knowledge in educational contexts by promoting active communication between the student and the information. The objective of this work is the validation of a web application based on the educational gamification technique as an interactive learning strategy for students of the psychology program of the Corporación Universitaria del Caribe CECAR in the city of Sincelejo. Therefore, it is pertinent to mention that this research is supported by the implementation of a ludic-technological web application in academic environments of higher education. Finally, the methodological design of the application is based on an adaptation of the desing thinking model that derives from stages such as: empathy, definition, ideation, prototyping and validation. Subsequently, a process is implemented to validate the web application with the support of students belonging to the psychology program in different versions of it. El trabajo.
Etiquetas de esta biblioteca: No hay etiquetas de esta biblioteca para este título. Ingresar para agregar etiquetas.
Valoración
    Valoración media: 0.0 (0 votos)

Trabajo de grado (Psicólogo(a)) -- Corporación Universitaria del Caribe. Facultad de Humanidades y Educación Programa de Psicología, Sincelejo-Sucre, 2023.

Aguilar, A., & Ramos, A. (2016). Implementando una metodología de gamificación para motivar
la lectura y escritura en jóvenes universitarios. Kepes, 13(14), 61-81.
https://doi.org/10.17151/kepes.2016.13.14.4

Albor, G. R., Dau, M. A., & Ruíz, J. L. R. (2014). Calidad institucional y rendimiento
académico: El caso de las universidades del Caribe colombiano. Perfiles
educativos, 36(143), 10-29.

Albor, G. R., Lorduy, V. G., & Dau, M. A. (2014). Calidad de la educación superior a distancia y
virtual: un análisis de desempeño académico en Colombia. Investigación y desarrollo:
revista del Centro de Investigaciones en Desarrollo Humano, 22(1), 58-
99. https://www.redalyc.org/pdf/268/26831411004.pdf

Aldazoro, R. (2014). Ormrod, J. E. (2005) Aprendizaje Humano (4a Edición). Madrid, España:
Pearson Educación. Revista Psicología, 27(1), 115-
116. http://caelum.ucv.ve/ojs/index.php/rev_ps/article/view/6500.

Almenara, J. C., & Del Carmen Llorente Cejudo, M. (2015). Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC): escenarios formativos y teorías del aprendizaje. Revista lasallista
de investigación, 12(2), 186-193. https://doi.org/10.22507/rli.v12n2a19

Ardevol, J. M. (2010). El rendimiento escolar la anomalía española.
https://observatorio.campus-virtual.org/documentos/Abat-Oliba_Rendimiento-escolar2010.pdf

Ariño, M. L. (2016). Educación, instrucción, aprendizaje y formación.
https://www.studocu.com/latam/document/universidad-autonoma-de-santodomingo/biologia-basica/educacion-instruccion-aprendizaje-formacion/12818828

Belloch, C. (2012). Las Tecnologías de la Información y Comunicación en el
aprendizaje. Departamento de Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación.
Universidad de Valencia, 4, 1-11. https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA1.pdf

Beltrán, R. S., Gómez, M., & Uriarte, J. A. (2009). Nativos digitales y aprendizaje. Una
aproximación a la evolución de este concepto. ICONO 14, Revista de comunicación y
tecnologías emergentes, 7(1), 31-53.

Benítez, G. M. (2007). El proceso de enseñanza–aprendizaje: el acto didáctico. NTIC,
Interacción y aprendizaje en la universidad, 31-65.
https://www.tdx.cat/bitstream/handle/10803/8929/Elprocesodeensenanza.pdf

Biel, L. A. (2016). Gamificar: el uso de los elementos del juego en la enseñanza del español.
Dialnet. https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/aepe/pdf/congreso_50/congreso
_50_09.pdf

Caponetto, I., Earp, J., & Ott, M. (2014, October). Gamification and education: A literature
review. In European Conference on Games Based Learning (Vol. 1, p. 50).
https://www.itd.cnr.it/download/gamificationECGBL2014.pdf

Castillo-Vergara, M., Alvarez-Marin, A., & Cabana-Villca, R. (2014). Design thinking: como
guiar a estudiantes, emprendedores y empresarios en su aplicación. Ingeniería
industrial, 35(3), 301-311. http://scielo.sld.cu/pdf/rii/v35n3/rii06314.pdf

Chirino, C. N. (2017). El proceso de enseñanza aprendizaje mediado por la TIC [Tesis de grado,
Universidad Empresarial Siglo 21]. Repositorio Institucional - Universidad Empresarial
Siglo 21.
https://repositorio.uesiglo21.edu.ar/bitstream/handle/ues21/13737/CHIRINO%20CLAUD
IA%20NOEMI.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Colón, A., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre
el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44(0). https://doi.org/10.1590/s1678-
4634201844173773

Contreras Espinosa, R. S., & Eguia, J. L. (2016): Gamificación en aulas universitarias.
Bellaterra: Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona.
https://bdigital.uvhm.edu.mx/wp-content/uploads/2020/06/gamificacion-aulasuniversitarias.pdf

Correa, K. L. P., Bracho, R. P., & Ruidiaz, E. S. (2017). El rendimiento académico de
estudiantes universitarios del área de psicología: relaciones con el clima
organizacional. Praxis. https://doi.org/10.21676/23897856.2069

Cruz Pérez, M. A., Pozo Vinueza, M. A., Aushay Yupangui, H. R., & Arias Parra, A. D. (2019).
Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) como forma investigativa
interdisciplinaria con un enfoque intercultural para el proceso de formación estudiantil. ECiencias de la Información, 9(1), 44-59. https://doi.org/10.15517/eci.v1i1.33052

Cruzado, J., & Rodríguez, Y. T. (8 y 9 de mayo de 2013). El potencial de la gamificación
aplicado al ámbito educativo [Ponencia]. III Jornadas de Innovación Docente. Innovación
Educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre (2013), Universidad de Sevilla,
España. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7609118

De Puy, M., & Miguelena, R. (19 - 21 de julio de 2017). Importancia de la Gamificación en la
Educación Aplicado en Entornos de la Investigación. 15th LACCEI International MultiConference for Engineering, Education, and Technology.

Deci, E. L. & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and
the self determination of behavior. Psychological Inquiry, 11, 227-268. doi:
10.1207/S15327965PLI1104_01

Design Thinking España. (2018). Design Thinking. descubre la metodología más potente de
innovación. https://xn--designthinkingespaa-d4b.com/

Díaz, J., & Troyano, Y. T. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo.
III Jornadas de Innovación Docente. Innovación educativa: respuesta en tiempos de
incertidumbre, Sevilla, España. https://idus.us.es/handle/11441/59067

Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and
what remains uncertain: a critical review. International journal of educational technology
in higher education, 14(1). https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5

Eafit, U. (s. f.). Teoria de la Autodeterminación - Centro para la Excelencia en el Aprendizaje /
Aprendizaje - Universidad EAFIT.
www.eafit.com. http://www.eafit.edu.co/proyecto50/aprendizaje/Paginas/Teoriaauotodeterminaci%C3%B3n.aspx

Educación en valores. (2015). Educación tradicional: ventajas y desventajas.
https://diananahir.wordpress.com/educacion-tradicional-ventajas-y-desventajas/

Enríquez, C.L. (2008). Factores de riesgo asociado a bajo rendimiento en escolares de dos
instituciones educativas públicas de Bogotá D.C. [Tesis de Maestría, Universidad CES].
https://repository.ces.edu.co/handle/10946/884

Espinal, Y. A. O., & López, J. W. P. (2016). Flexibilización de la educación tradicional hacia un
enfoque curricular virtual. Revista Virtu@lmente, 3(2), 4-29.

Farahmandpur, R. (2012). Misas, G. (2004). La Educación Superior en Colombia. Análisis y
estrategias para su desarrollo». Uni-pluriversidad, 5(3), 73-
76. https://revistas.udea.edu.co/index.php/unip/article/download/12133/11017

Figueredo, B., & Rafael, O. (2017). Estrategias de aprendizaje para formar en Educación
Superior a una generación interactiva. Universidad de La Sabana
eBooks. https://intellectum.unisabana.edu.co/handle/10818/32816

Flores, H., Guerrero, J. M., & Luna, L. (2019). Innovación educativa en el aula mediante Design
Thinking y Game Thinking. Hamut’ay, 6(1),82. https://doi.org/10.21503/hamu.v6i1.1576

Gaitán, V. (2013). Gamificación: el aprendizaje divertido. Educativa Blog.
https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/

Gallardo-López, J. A., & Vázquez, P. G. (2018). Teorías del juego como recurso educativo. IV
Congreso Virtual Internacional sobre Innovación Pedagógica y Praxis Educativa Innovagogía 2018: libro de actas. 20, 21 y 22 de marzo 2018, 2018, ISBN 978-84-09-
00794-3, 290. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7334691

Galván-Cardoso, A. P., & Siado-Ramos, E. (2021). Educación Tradicional: Un modelo de
enseñanza centrado en el estudiante. Cienciamatria, 7(12), 962-
975. https://doi.org/10.35381/cm.v7i12.457

Gargallo, Bernardo, Suárez-Rodríguez, Jesús M. y Pérez-Pérez, Cruz. (2009). El cuestionario
CEVEAPEU. Un instrumento para la evaluación de las estrategias de aprendizaje de los
estudiantes universitarios. Relieve. Revista Electrónica de Investigación y Evaluación
Educativa, v. 15, n. 2, p. 1- 31. https://www.redalyc.org/pdf/916/91612906006.pdf

Garrido, M. P. (2003). Formación basada en las tecnologías de la información y comunicación:
Análisis didáctico del proceso de enseñanza-aprendizaje. [Tesis Doctoral, Universitat
Rovira i Virgili]. https://dialnet.unirioja.es/servlet/tesis?codigo=7795

González, C., & Guadalupe, E. (2017). Factores que inciden en el rendimiento académico de los
estudiantes de la Universidad Politécnica del Valle de Toluca. Revista latinoamericana de
estudios educativos, 47(1), 91-108. https://doi.org/10.48102/rlee.2017.47.1.159

Guerrero, C. M., Segura-Cardona, Á., & Cuevas, J. M. (2013). Factores de riesgo asociados a
bajo rendimiento académico en escolares de Bogotá. Repositorio institucional
Universidad del Rosario. https://repository.urosario.edu.co/handle/10336/24753

Guzmán-Berrio, Z. (2021). Estrategia Pedagógica Mediada por la Gamificación Para el
Fortalecimiento de las Competencias Investigativas y Ciudadanas en el Aula. [Trabajo de
grado - Maestría, Universidad de Santander].
https://repositorio.udes.edu.co/entities/publication/2ab1ae6a-f515-4445-9399-
bd92895b7c9e

Hausner, C. (2016). Christian Hausner: La educación tradicional no contempla al estudiante en
su totalidad. Tiching blog. http://blog.tiching.com/christian-hausner/

Hernández, S., Abascal-Mena, R., & Ornelas, E. L. (2016). Integración de gamificación y
aprendizaje activo en el aula. Ra Ximhai, 315-
326. https://doi.org/10.35197/rx.12.01.e3.2016.21.sz

Hernández, S., Fernández, C. & Baptista, L. (2014). Metodología de la Investigación. México
D.F.: Mc Graw Hill. https://www.uca.ac.cr/wpcontent/uploads/2017/10/Investigacion.pdf

Hernández-Horta, I. A., Monroy-Reza, A., & García, M. J. (2018). Aprendizaje mediante Juegos
basados en Principios de Gamificación en Instituciones de Educación
Superior. Formación universitaria, 11(5), 31-40. https://doi.org/10.4067/s0718-
50062018000500031

Herrera, C. (2016). Diagnóstico del rendimiento académico de estudiantes de una escuela de
educación superior en México. Revista Complutense de Educación, 27(3), 1369-
1388. https://doi.org/10.5209/rev_rced.2016.v27.n3.48551

International Lab. (24 de junio de 2020). ¿Qué es la divergencia y la convergencia en Design
Thinking? [Archivo de Video]. Youtube.
https://www.youtube.com/watch?v=4IGFUilISkI

Jaume-I-Capó, A., Lera, I., Vives, F., Moyà-Alcover, B., & Tomé, C. N. (2016). Experiencia
piloto sobre el uso de la gamificación en estudios de grado de ingeniería en
informática. Actas del Simposio-Taller XXII JENUI, 35-40.

Jiménez, R., Peña, L., Toloza, J., Miranda, B., & Fúquene, S. (2019). Factores asociados al
desempeño en la prueba Saber Pro-2017: un estudio de los programas de Psicología.
[Tesis, Universidad Nacional de Colombia].
https://www.infopsicologica.com/documentos/2019/FACTORES_ASOCIADOS_DESE
MPENO_PRUEBA_SABER_PRO.pdf

Khaleel, F. L., Ashaari, N. S., & Wook, T. S. M. T. (2020). The impact of gamification on
students learning engagement. International Journal of Power Electronics and Drive
Systems, 10(5), 4965. https://doi.org/10.11591/ijece.v10i5.pp4965-4972

Kortabitarte, A., Gillate, I., Luna, U., & Etxeberria, A. I. (2018). Las aplicaciones móviles como
recursos de apoyo en el aula de Ciencias Sociales: Estudio exploratorio con la app
“Architecture gothique/romane” en educación secundaria. Ensayos. Revista de la
Facultad de Educación de Albacete, 33(1), 65-
79. https://doi.org/10.18239/ensayos.v33i1.1743

Landers, R. (2014). Developing a Theory of Gamified Learning. Simulation & Gaming, 45(6),
752-768. https://doi.org/10.1177/1046878114563660

Llorente, J. L., Giraldo, I. B., & Toro, S. M. (2016). Análisis del uso de las tecnologías TIC por
parte de los docentes de las Instituciones educativas de la ciudad de Riohacha. Omnia
(Maracaibo), 22(2), 50-
64. https://biblat.unam.mx/hevila/OmniaMaracaibo/2016/vol22/no2/4.pdf

López, I. J. P., & García, E. R. (2017). Formar docentes, formar personas: análisis de los
aprendizajes logrados por estudiantes universitarios desde una experiencia de
gamificación. Signo y Pensamiento, 36(70),
112. https://doi.org/10.11144/javeriana.syp36-70.fdfp

López, M., & Schnitter, M. (2010). Matriz de relación primaria en casos de niños y niñas con
problemas de aprendizaje. DOAJ (DOAJ: Directory of Open Access Journals).
http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1692-715X2010000200023

Lozada-Ávila, C., & Gómez, S. (2017). La gamificación en la educación superior: una revisión
sistemática. Revista Ingenierías Universidad de Medellín, 16(31), 97-
124. https://doi.org/10.22395/rium.v16n31a5

Marín-Díaz, V. (2015). La Gamificación educativa una alternativa para la enseñanza
creativa. Digital Education Review.
https://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/13433/pdf

Márquez, B. L. V., Hanampa, L. A. I., & Portilla, M. G. M. (2021). Design Thinking aplicado al
Diseño de Experiencia de Usuario. Innovación y Software, 2(1), 6-19.
https://www.redalyc.org/journal/6738/673870838001/html/

Martínez Acosta, D. E., & Salazar, C. A. (2018). Impacto de las aplicaciones móviles en
Colombia a nivel de la salud, educación y trabajo. Repositorio Institucional – Fundación
Universitaria Católica Lumen Gentium.

Martínez, A., Gálvez, A. L. B., Nuviala, A. N., Ordás, R. P., Fajardo, J. A. T., Cruces, A. G., &
Badillo, J. J. G. (2012). Estudio comparativo entre una metodología de aprendizaje
tradicional respecto a una metodología de aprendizaje basada en el Learning by doing
para la consecución de competencias específicas. Upo Innova: revista de innovación
docente, 1(1), 159-166. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3947012

Martínez, L. V., & Del Moral Pérez, M. E. (2015). Gamificación: Estrategia para optimizar el
proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos
universitarios. Digital Education Review, 27, 13-
31. https://doi.org/10.1344/der.2015.27.13-31

Medina, J. L. (2021). Gamificación una herramienta para mejorar el rendimiento académico en
matemáticas. La casa del maestro, 1(1), 78-99.
https://revistascientificas.cuc.edu.co/RVCDM/article/view/3798

Monterrosa, A. L. H. (2018). La metodología de la enseñanza para la comprensión en la mejora
del rendimiento académico de los estudiantes de la Educación Superior: el caso de la
Universidad de El Salvador. Inventum ingenieria, tecnologia e investigacion, 12(23), 56-
65. https://doi.org/10.26620/uniminuto.inventum.12.23.2017.56-65

Moya, M. (2015). Introducción a la vida Universitaria.
https://es.scribd.com/document/408105044/Introduccion-a-La-Vida-Universitaria

Muñoz, J. C., De Almeida, A. M., & Justicia, F. J. (2005). Educación para la convivencia en
contextos escolares: una propuesta de intervención contra los malos tratos entre
iguales. Apuntes de psicología, 23(1), 27-
40. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2217814

Murillo, J. M. (2001). Un entorno interactivo de aprendizaje con Cabri-actividades, aplicado a
la enseñanza de la geometría en la E.S.O. [Tesis Doctoral, Universitat Autónoma de
Barcelona]. https://ddd.uab.cat/pub/tesis/2001/tdx-0710101-030847/jmr1de4.pdf

Navarro, R. E. (2003). El rendimiento académico: concepto, investigación y desarrollo. REICE.
Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación, 1(2),
0. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6779730.pdf

Nuñez, A. (2019). Lo que los estudiantes actuales realmente quieren de la educación superior.
Blog Andrés-Nuñez. https://blog.andresnunez.com/estudiantes-actuales-educacionsuperior/

Ocón Galilea, R. (2017). La gamificación en educación y su trasfondo pedagógico. Revista
electrónica de educación, 187, 1-10. Universidad Complutense de Madrid.
http://webs.ucm.es/BUCM/revcul/e-learning-innova/187/art2664.pdf

OECD, M. (2016). Revisión de políticas nacionales de educación. la educación en Colombia.
https://www. mineducacion. gov. co/1759/articles-356787_recurso_1. pdf

Oliva, H. A. (2017). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo
universitario. Realidad y reflexión, 44, 29. https://doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563

Ortíz Padilla, M. & Zabala, A. (2001). Las actitudes y su influencia en el desempeño de los
estudiantes en área de matemáticas. [Tesis de grado, Corporación Educativa Mayor del
Desarrollo Simón Bolívar]. https://www.monografias.com/trabajos108/actitudes-y-suinfluencia-desempeno-estudiantes-area-matematicas/actitudes-y-su-influenciadesempeno-estudiantes-area-matematicas

Oviedo, P. E., & Goyes, A. (2012). Innovar la enseñanza. Estrategias derivadas de la
investigación. https://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/4929

Paniagua, L. A., Bedoya, R. D., & Mera, C. (2020). Un método para la evaluación de la
accesibilidad y la usabilidad en aplicaciones móviles. Tecno Lógicas, 23(48), 99-
117. https://doi.org/10.22430/22565337.1553

Pardo, M. R. V., Tapia, J. A. H., Moreno, A., & Sánchez, L. (2018). Comparación de tendencias
tecnológicas en aplicaciones web. 3C Tecnología, 7(3), 28-
49. https://doi.org/10.17993/3ctecno.2018.v7n3e27.28-49

Pascagaza, E. F., & Estrada, L. A. (2020). Modernización de la educación virtual y su incidencia
en el contexto de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Academia
y Virtualidad, 13(2), 103-116. https://doi.org/10.18359/ravi.4724

Pérez, C., & Andrés, G. S. (2016). Relación del rendimiento académico con resultados en las
pruebas saber pro de estudiantes de la facultad de ingeniería industrial de la universidad
libre. Repositorio Institucional
Unilibre. https://repository.unilibre.edu.co/bitstream/handle/10901/10345/DOCUMENT
O%20FINAL.pdf?sequence=1

Posso Rojas, M. (2008). Influencia del método de enseñanza la globalidad educativa en el
rendimiento académico de los alumnos, para la asignatura de biología, en el colegio
nacional mixto felipe santiago estenós. Revista ECI Perú, 5(2), 4-4.
https://doi.org/10.33017/RevECIPeru2008.0007/

Raventós, C. L. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y
problemáticas acerca de los serious games. Apertura, 8(1), 136-
151. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5547036.pdf

Rincón, A. C. (2016). Prácticas innovadoras de integración educativa de TIC que posibilitan el
desarrollo profesional docente. Un estudio en Instituciones de niveles básica y media de
la ciudad de Bogotá (Col). [Tesis Doctoral, Universitat Autònoma de
Barcelona]. https://ddd.uab.cat/record/175877?ln=es

Rodríguez, Á. L., & Arenas, D. A. M. (2016). Programas de intervención para Estudiantes
Universitarios con bajo rendimiento académico. Informes psicológicos, 16(1), 13-
34. https://doi.org/10.18566/infpsicv16n1a01

Rubio, J. N., & García, Á. L. (2018). Estrategias de aprendizaje significativo en estudiantes de
Educación Superior y su asociación con logros académicos. Revista electrónica de
investigación y docencia, 19. https://doi.org/10.17561/reid.v0i19.3570

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educational
Psychology Review, 32(1), 77-112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

Sailer, M., Hense, J., Mandl, H., & Klevers, M. (2013). Psychological Perspectives on
Motivation through Gamification. DOAJ (DOAJ: Directory of Open Access
Journals), 19, 28-37. https://doi.org/10.55612/s-5002-019-002

Sampieri, R. H., Collado, C. F., Lucio, P. B., Valencia, S. M., & Torres, C. P. M.
(2014). Metodología de la investigación. (6ª Ed). McGraw-Hill.

Santana, M. B. A. (2004). La enseñanza de las matemáticas y las Ntic. Una estrategia de
formación permanente. [Tesis Doctoral, Universitat Rovira i
Virgili]. http://repositori.urv.cat/fourrepopublic/search/item/TDX%3A705?lang=ca

Santana, R., & García, L. (2018). La gamificación en la educación superior. Tecnologías
emergentes que motivan al estudio y aumentan el rendimiento, Las competencias y la
sociedad del conocimiento (1a ed.). Editorial Corporación Cimted
https://repository.upb.edu.co/handle/20.500.11912/3832

Santander, O. A. E. (2011). El rendimiento académico, un fenómeno de múltiples relaciones y
complejidades. Revista Vanguardia Psicológica Clínica Teórica y Práctica, 2(2), 144-
173.

Santiago, R. (11 de enero de 2016). Del aprendizaje activo al aprendizaje interactivo. The
Flipped Classroom. https://www.theflippedclassroom.es/del-aprendizaje-activo-alaprendizaje-interactivo/

Sastre, S. G., Idrissi-Cao, M., Ortega-Arranz, A., & Sánchez, E. R. (2018). Uso de la
colaboración y la gamificación en MOOC: un análisis exploratorio. RIED: Revista
Iberoamericana de Educación a Distancia, 21(2),
263. https://doi.org/10.5944/ried.21.2.20410

Semanate-Semanate, D. V., & Gómez-Suárez, V. (2021). Estrategias didácticas activas para
mejorar el desempeño académico en la asignatura de Estudios Sociales. Epísteme
Koinonía, 4(8), 413. https://doi.org/10.35381/e.k.v4i8.1386

Soto, H. (2010). Proceso básicos de aprendizaje.
https://www.unisabana.edu.co/fileadmin/Archivos_de_usuario/Documentos/Documentos
_Direccion_De_Estudiantes/E.A.Procesos_basicos_de_aprendizaje_OK.pdf

Stevens, P. (22 de octubre de 2019). Teorías de aprendizaje según autores en Educación. Yo
Profesor. https://yoprofesor.org/2019/10/22/15-teorias-de-aprendizaje-segun-autores-eneducacion/

Stokes, H. (2004). La interactividad en la educación a distancia: evaluación de comunidades de
aprendizaje. RIED. Revista iberoamericana de educación a distancia.
https://doi.org/10.5944/ried.7.1-2.1080

Talavera, G. (2011). Tipos de análisis de la actividad. Blog de terapia ocupacional.
http://miprimerportafolio.blogspot.com/p/la-teoria-del-flujo.html

Talero-Gutiérrez, C., B, A. H., & Vélez-Van-Meerbeke, A. (2005). Dificultad del aprendizaje de
la lectura en las escuelas de una localidad de Bogotá. Acta Neurológica
Colombiana. https://repository.urosario.edu.co/handle/10336/27526

TEDx Talks (2012). Los videojuegos enseñan mejor que la escuela [Archivo de Video].
YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=TbTm1Lkm18o

Toledo, L. A., Garber, M. F., & Madeira, A. B. (2017). Consideraciones acerca del Design
Thinking y Procesos. Revista Gestão & Tecnologia, 17(3), 312-
332. https://doi.org/10.20397/2177-6652/2017.v17i3.1198

Trigueros, G., & María, I. (2018). Gamificación y tecnologías como recursos y estrategias
innovadores para la enseñanza y aprendizaje de la historia. Educação & Formação, 3(8),
3-16. https://doi.org/10.25053/redufor.v3i8.267

Valls, R., & Facal, R. L. (2011). ¿un nuevo paradigma para la enseñanza de la historia? los
problemas reales y las polémicas interesadas al respecto en España y en el contexto del
mundo occidental. Enseñanza de las ciencias sociales: revista de investigación, 10, 75-
85. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/4023128.pdf

Vargas, I. D. C., & Silva, J. A. (2019). La ludificación como herramienta pedagógica: algunas
reflexiones desde la psicología. Revista de Estudios y Experiencias en Educación, 18(36),
161-175. https://doi.org/10.21703/rexe.20191836perdomo9

Vargas, Z. Á., Rodriguez-Hernandez, A. A., & Mendoza-Moreno, M. A. (2019). Modelo de
integración de gamificación como estrategia de aprendizaje para colegios virtuales. Caso
Sogamoso-Colombia. Revista
Espacios, 40(12). http://es.revistaespacios.com/a19v40n12/19401212.html

Venerandablanco. (12 noviembre de 2012). Teorías de los Juegos: Piaget, Vygotsky,
Groos. https://actividadesludicas2012.wordpress.com/2012/11/12/teorias-de-los-juegospiaget-vigotsky-kroos/

Werbach, K. y Hunter, D. (2015). The Gamification Toolkit: Dynamics, Mechanics, and
Components for the Win. Wharton School Press.
https://wsp.wharton.upenn.edu/book/gamification-toolkit/

Yánez, M. P. (2016). El proceso de aprendizaje: fases y elementos fundamentales. Revista San
Gregorio, 11(11), 70-81. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5585727.pdf

Zabalza, M. (1987). Curriculum, programa y programación. (8º Ed.), Diseño y desarrollo
curricular. Ediciones Narcea, S.A. http://biblio3.url.edu.gt/Libros/2011/dis_des.pdf

En contextos educativos la gamificación actúa como un ente lúdico proporcionando técnicas para
mejorar el proceso de aprendizaje y así enriquecer la experiencia educativa y formativa del
aprendiz, vinculando elementos del juego en contextos no lúdicos y provocando un impacto en la
manera de pensar y actuar del estudiante dentro del aula. Por consiguiente, se debe tener en cuenta
que las estrategias de aprendizaje interactivo son un aspecto fundamental en los modos de adquirir
el conocimiento en los contextos educativos al promover entre el estudiante y la información una
comunicación activa. El presente trabajo tiene como objetivo la validación de una aplicación web
basada en la técnica de gamificación educativa como estrategia de aprendizaje interactivo en los
estudiantes del programa de psicología de la Corporación Universitaria del Caribe CECAR en la
ciudad de Sincelejo. Por lo tanto, es pertinente mencionar que esta investigación se soporta en la
implementación de un aplicativo web lúdico-tecnológico en entornos académicos de educación
superior. Finalmente, el diseño metodológico del aplicativo se basa en una adaptación del modelo
desing thinking que deriva de etapas como: empatía, definición, ideación, prototipado y validación.
Posteriormente, se implementa un proceso para validar el aplicativo web con el apoyo de
estudiantes pertenecientes al programa de psicología en diferentes versiones del mismo El trabajo.

In educational contexts, gamification acts as a playful entity providing techniques to improve the
learning process and thus enrich the educational and formative experience of the learner, linking
game elements in non-playful contexts and causing an impact on the way of thinking and acting
of the student in the classroom. Therefore, it should be taken into account that interactive learning
strategies are a fundamental aspect in the ways of acquiring knowledge in educational contexts by
promoting active communication between the student and the information. The objective of this
work is the validation of a web application based on the educational gamification technique as an
interactive learning strategy for students of the psychology program of the Corporación
Universitaria del Caribe CECAR in the city of Sincelejo. Therefore, it is pertinent to mention that
this research is supported by the implementation of a ludic-technological web application in
academic environments of higher education. Finally, the methodological design of the application
is based on an adaptation of the desing thinking model that derives from stages such as: empathy,
definition, ideation, prototyping and validation. Subsequently, a process is implemented to validate
the web application with the support of students belonging to the psychology program in different
versions of it. El trabajo.

Psicología

No hay comentarios en este titulo.

para colocar un comentario.
footer