La gamificación como alternativa para fomentar el aprendizaje de la lengua española en los estudiantes del grado tercero de la Institución Etnoeducativa Integral Rural Numain Maleiwa del Municipio de Uribía (La Guajira) /

Carrillo Cabarcas, María Margarita

La gamificación como alternativa para fomentar el aprendizaje de la lengua española en los
estudiantes del grado tercero de la Institución Etnoeducativa Integral Rural Numain Maleiwa del
Municipio de Uribía (La Guajira) / María Margarita Carrillo Cabarcas, Lesly Yiseth Martínez Hoyos y Katy Yulieth Palmera Wilches; directora, Mónica Herazo Chamorro - 1.2 MB ; 78 páginas

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La presente propuesta de investigación tiene como finalidad usar a la gamificación como
alternativa para fomentar el aprendizaje de la lengua española en los estudiantes del grado tercero
de la Institución Etnoeducativa Integral Rural Numain Maleiwa del Municipio de Uribía (La
Guajira). Por medio de la observación directa en el aula fue posible comprender que a los
estudiantes de la etnia wayuu del grado tercero, se les dificulta expresar sus ideas en una lengua
nueva (L2) como es la Lengua Castellana, por tanto el aprendizaje de esta se ha dado desde el
miedo a aprenderla y la desmotivación hacia clases poco innovadoras. El estudio está basado en
una metodología cualitativa, con el paradigma interpretativo, asimismo, hace uso de instrumentos
como la entrevista y el diario de campo, todo ello para la creación de una estrategia metodológica
de enseñanza mediada por la gamificación. La estrategia de enseñanza aprendizaje mediada por la
Gamificación está diseñada con siete actividades, las cuales abordan temas como: la narración
oral, creación de textos escritos, conversatorios de historias locales, talleres de reconocimiento de
tipologías textuales: mito, leyenda, cuento, fabula e historias del contexto cultural. Todas estas
actividades están apoyadas por la red de aprendizaje Colombia Aprende, videos educativos a través
de Objetos Virtuales de Aprendizajes; luego, para evaluar los aprendizajes se hace uso de juego
creados desde Quizzis, Educaplay y Mundo primaria. Para evaluar la estrategia de enseñanza
aprendizaje mediada por la Gamificación, se aplica una encuesta de satisfacción aplicada al
docente del grado tercero y a sus estudiantes con el objetivo de evaluar el grado de satisfacción de
los participantes en la estrategia. The purpose of this research proposal is to use gamification as an alternative to promote the
learning of the Spanish language in third grade students of the Numain Maleiwa Rural Integral
Ethnoeducational Institution in the Municipality of Uribía (La Guajira). Through direct
observation in the classroom, it was possible to understand that students of the Wayuu ethnic group
in the third grade find it difficult to express their ideas in a new language (L2) such as the Spanish
Language, therefore the learning of this has occurred from the fear of learning it and demotivation
towards non-innovative classes. The study is based on a qualitative methodology, with the
interpretative paradigm, as well as making use of instruments such as the interview and the field
diary, all for the creation of a methodological strategy of teaching mediated by gamification. The
teaching-learning strategy mediated by Gamification is designed with seven activities, which
address topics such as: oral narration, creation of written texts, conversations of local stories,
workshops on the recognition of textual typologies: myth, legend, tale, fable and stories of the
cultural context. All these activities are supported by the Colombia Aprende learning network,
educational videos through Virtual Learning Objects; then, to evaluate learning, games created
from Quizzis, Educaplay and Mundo primaria are used. To evaluate the teaching-learning strategy
mediated by Gamification, a satisfaction survey is applied to the teacher of the third grade and
their students with the aim of evaluating the degree of satisfaction of the participants in the
strategy.


Encuesta de satisfacción
Gamificación
Entrevista

Aprendizaje. Segunda lengua. Gamificación. Tecnología educativa. Indígenas.
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