000 08169nad a22005897i 4500
003 CO-SiCUC
005 20240608110130.0
008 230907s2023 |||a|||| |||| 00| 0 spa d
040 _aCO-SiCUC
_bspa
_cCO-SiCUC
_erda
090 _bEIIE-09018 2023
100 1 _aAguado Salazar, Kelly Johana
_4aut
_eautora
_950894
245 1 0 _aScratch como estrategia pedagógica para potenciar el pensamiento computacional en los estudiantes del grado décimo de la Institución Educativa Colegio Naval Coveñas /
_cKelly Johana Aguado Salazar y Jorge Andrés Sánchez Castillo ; directora, Claudia Cristina Lengua Cantero.
264 1 _aSincelejo :
_bCorporación Universitaria del Caribe - CECAR,
_c2023.
300 _a1.2 MB :
_a59 páginas ;
_bilustraciones, figuras ;
336 _2rdacontent
_atexto
_btxt
337 _2rdamedia
_acomputadora
_bc
338 _2rdacarrier
_arecurso en línea
_bcr
347 _2rdaft
_aPDF
502 _aTrabajo de grado
_bEspecialista en Investigación e Innovación Educativa --
_cCorporación Universitaria del Caribe. Facultad de Humanidades y Educación. Programa de Especialización en Investigación e Innovación Educativa. Sincelejo, 2023.
510 _aAusubel, D. N. (1976). Significado y aprendizaje significativo. Psicología educativa: un punto de vista cognoscitivo.un punto de vista cognoscitivo: https://cmapspublic2.ihmc.us/rid=1J3D72LMF-1TF42P4- PWD/aprendizaje%20significativo.pdf
510 _aBasogain, X. (s.f.). Pensamiento computacional en las escuelas de Colombia:. Pensamiento computacional en las escuelas de Colombia:, 1-5.
510 _aBerrocoso, J. V. (2015). El pensamiento computacional y las nuevas ecologías del aprendizaje. Revista de educación a distancia (RED), (46). Revista de educación a distancia (RED), (46).: https://revistas.um.es/red/article/view/240311
510 _aBustillo-Bayón, J. (2015). Formación del profesorado con scratch: análisis de la escasa incidencia en el aula. Opción, 31(1), 164-182. Opción, 31(1), 164-182. análisis de la escasa incidencia en el aula. Opción, 31(1), 164-182.: https://www.redalyc.org/pdf/310/31043005010.pdf
510 _aColombia, C. d. (30 de julio de 2009). Ley 1341 de 2009 Nivel Nacional. https://www.alcaldiabogota.gov.co/sisjur/normas/Norma1.jsp?i=36913
510 _aElliott, J. (1996). La Investigación-acción en la Educación. Ediciones Morata S.L.
510 _aGarcía, M. A. (2016). Estrategias basadas en robótica para apoyar el pensamiento computacional. http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/56279
510 _aGatea. (2019). Servicios Educativos. https://gatea.es/que-es-el-lenguaje-de-programacion-scratch/
510 _aGonzález, D. F. (2020). Scratch para la enseñanza de Lenguaje de Programación en Primero de Bachillerato.: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7696068
510 _aInformación, M. D. (5 de AGOSTO de 2020). MinTIC publica el Marco de Transformación Digital para mejorar la relación Estado-ciudadano. https://www.mintic.gov.co/portal/inicio/Sala-de-Prensa/Noticias/149186:MinTICpublica-el-Marco-de-Transformacion-Digital-para-mejorar-la-relacion-Estado-ciudadano
510 _aKernighan, B. W. (2015). El lenguaje de programación C. Editorial Pearson Educación. https://www.academia.edu/30776942/Conceptos_B%C3%A1sicos_de_Programaci%C3 %B3n?from=cover_page
510 _aLázaro, I. G. (2019). Escape Room como propuesta de gamificación en educación. Revista Educativa Hekademos, (27), 71-79. Revista Educativa Hekademos, (27), 71-79.: https://hekademos.com/index.php/hekademos/article/view/17
510 _aMitjana, L. R. ( 2021 ). Técnica de observación participante: tipos y características. https://psicologiaymente.com/psicologia/tecnica-observacionparticipante#:~:text=La%20t%C3%A9cnica%20de%20observaci%C3%B3n%20participa nte%20es%20la%20investigaci%C3%B3n%20que%20involucra,manera%20sistem%C3 %A1tica%20y%20no%20intrusiva.
510 _aNarváez-Díaz, L. E.-M. (s.f.). Incorporación de la herramienta Scratch para el aprendizaje de conceptos de Algoritmia. Incorporación de la herramienta Scratch para el aprendizaje de conceptos de Algoritmia, Contenido/Summary, 43.
510 _aOrganización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (2012). Recursos Educativos Digitales Abiertos o de libre acceso. UNESCO. https://aprendeenlinea.udea.edu.co/boa/contenidos.php/d211b52ee1441a30b59ae008e2d3 1386/845/estilo/aHR0cDovL2FwcmVuZGVlbmxpbmVhLnVkZWEuZWR1LmNvL2Vz dGlsb3MvYXp1bF9jb3Jwb3JhdGl2by5jc3M
510 _aPérez-Tavera, I. H. (2019). Scratch en la educación. Vida Científica Boletín Científico de la Escuela Preparatoria No. 4, 7(13). https://repository.uaeh.edu.mx/revistas/index.php/prepa4/article/view/3588
510 _aRíos Muñóz, G. C. (2015). Scratch+ ABP, como estrategia para el desarrollo del pensamiento computacional (Doctoral dissertation, Universidad EAFIT).EAFIT).: https://repository.eafit.edu.co/handle/10784/7849
510 _aVárela, A. G. (2006). Programa de Enriquecimiento Instrumental (PEI): alternativa pedagógica que responde al desafío de calidad en educación. http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1794-99982006000200010
510 _aZapata, M. (Septiembre de 2012). Recursos educativos digitales: conceptos básicos. https://aprendeenlinea.udea.edu.co/boa/contenidos.php/d211b52ee1441a30b59ae008e2d3 1386/845/estilo/aHR0cDovL2FwcmVuZGVlbmxpbmVhLnVkZWEuZWR1LmNvL2Vz dGlsb3MvYXp1bF9jb3Jwb3JhdGl2by5jc3M
520 0 _aLa presente propuesta de investigación tiene como objetivo desarrollar el pensamiento computacional mediante el uso de la herramienta Scratch en los estudiantes del grado décimo de la Institución Educativa Naval Coveñas. Se pudo evidenciar y exponer la iniciativa de una investigación con un enfoque cualitativo, con un alcance descriptivo, que pretende demostrar como a través de la implementación de la herramienta Scratch como estrategia pedagógica para potenciar el pensamiento computacional en los estudiantes y docentes. En la fase 2 se aplicó una propuesta innovadora, constó de una serie de talleres cooperativas; por último, se evaluó la investigación mediante una rúbrica; dentro de esos resultados se pudo observar que el 35% de los estudiantes les pareció llamativo trabajar con la herramienta Scratch, y el 10% no estaban motivados en trabajar con esta plataforma. Cabe resaltar que esta propuesta tiene como propósito, identificar cómo la herramienta Scratch mejora los niveles de atención, concentración, ritmo de aprendizaje y aumento de los conocimientos interdisciplinares.
_cEl trabajo.
520 0 _aThe objective of this Research proposal is to develop computational thinking through the use of the Scratch tool in tenth grade students of the Coveñas Naval Educational Institution. It was possible to demonstrate and expose the initiative of a research with a Qualitative approach, with a descriptive scope, which aims to demonstrate how through the implementation of the Scratch tool as a pedagogical strategy to enhance the computational thinking of students and teachers. In phase 2 an innovative proposal was applied, it consisted of a series of cooperative workshops; Finally, the research was evaluated using a rubric; Within these results it was possible to observe that 35% of the students found working with the Scratch tool appealing, and 10% were not motivated to work with this platform. It should be noted that this proposal has the purpose of identifying how the Scratch tool improves the levels of attention, concentration, learning rate and increase of interdisciplinary knowledge.
_cEl trabajo.
590 _aEspecialización en Investigación e Innovación Educativa
650 0 7 _aEstudiantes.
_2armarc
650 0 7 _aAprendizaje.
_2armarc
650 0 7 _aScratch.
_2armarc
_950895
653 _aAprendizaje.
653 _aScratch.
653 _aHabilidades.
653 _aEnseñanza.
700 1 _aSánchez Castillo, Jorge Andrés
_4aut
_eautor
_950896
700 1 _aLengua Cantero, Claudia Cristina
_4dir
_edirectora
_941894
942 _2Signatura Local
_cTE
999 _c35569
_d35569