000 | 03343nam a22003857a 4500 | ||
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001 | 34903 | ||
003 | CO-SiCUC | ||
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008 | 230313b |||||||| |||| 00| 0 spa d | ||
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035 | _a(CO-SiCUC) 34903 | ||
040 |
_aCO-SiCUC _bspa _cCO-SiCUC _erda |
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082 | 0 | 4 |
_a371.337 _bG192g 2021 _223 |
245 | 0 | 0 |
_aGamificación en el aula / _b _cEsteban Vázquez Cano, María Luisa Sevillano García, coordinadores ; Clara Cordero Balcázar [y otros] |
264 | 4 |
_aMadrid : _bMcGraw-Hill, _bUNED _c©2021 |
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300 |
_a214 páginas ; _bilustraciones en blanco y negro _c24 cm |
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336 |
_2rdacontent _atexto _btxt |
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337 |
_2rdamedia _asin mediación _bn |
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338 |
_2rdacarrier _avolumen _bnc |
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500 | _a Incluye datos biográficos de los autores. | ||
500 |
_aEste ejemplar incluye espacios para completar, los cuales no deben ser diligenciados por los usuarios.
_aIncluye índice analítico |
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504 | _aReferencias bibliográficas al final de cada capítulo | ||
505 | _aCapítulo 1. Experiencias lúdicas en entornos de aprendizaje. -- Capítulo 2. La gamificación: principios y evidencias científicas desde la neuroeducación. -- Capítulo 3. Evoke: un juego de realidad alternativa en línea que apoya la innovación social entre jóvenes de todo el mundo. -- Capítulo 4. Diseño y experimentación real de escape room aplicado al contexto de la Formación Profesional Básica. -- Capítulo 5. Experiencias lúdicas con Minecraft y Scratch en Educación Primaria. -- Capítulo 6. Educación para la sostenibilidad. Evaluación de una experiencia gamificada en Educación Primaria. -- Capítulo 7. Arte y gamificación: dos experiencias de aula. -- Capítulo 8. Diseño de un proyecto basado en la gamificación: los Súper Matihéroes. -- Capítulo 9. Tecnologías emergentes para el desarrollo del pensamiento computacional del alumnado con altas capacidades desde un enfoque gamificado. -- Capítulo 10. El aprendizaje basado en el juego y su vinculación curricular. Una propuesta práctica con juegos serios y gamificación. 11. Aprendizaje y motivación en el diseño de proyectos de gamificación en Educación primaria. | ||
520 | _aLa gamificación consiste en la aplicación de técnicas de juego a entornos no lúdicos. No constituye en sí una metodología, sino un conjunto de prácticas educativas que sirvan de apoyo y complemento a metodologías activas de aprendizaje. Introducir el juego en las aulas no es en sí una innovación. Para que de verdad el juego pueda catalogarse como "innovación educativa" debe, entre otros principios, cumplir con los siguientes: ser ético, sostenible, inclusivo, motivador, seguro e inspirador. Y, lo más importante, hay que programarlo desde una adecuada justificación curricular en donde la didáctica constituya un elemento central. | ||
590 | _aLicenciatura en Pedagogía Infantil | ||
650 | 1 | 7 | _aInnovaciones educativas. |
650 | 1 | 7 |
_aJuegos de simulación en educación. _948498 |
650 | 1 | 7 |
_aSistemas de enseñanza. _947785 |
650 | 1 | 7 |
_aTecnología educativa. _94131 |
700 | 1 |
_aVázquez Cano, Esteban _4coord _ecoordinador. _948495 |
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700 | 1 |
_aSevillano García, María Luisa _4coord _ecoordinadora _948496 |
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700 | 1 |
_aCordero Balcázar, Clara _4aut _eautor _948497 |
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942 |
_2ddc _cBK |
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999 |
_c34903 _d34903 |