TY - GEN AU - Martínez Viloria,Juan Camilo AU - Reyes Arroyo,Marcela Yaneth AU - Moncada Navas,Francia Lehilyn TI - La gamificación como estrategia para mejorar el aprendizaje de probabilidad en los estudiantes del grado octavo de la Institución Educativa Técnica Agropecuaria El Marfil, del municipio de Puerto Boyacá PY - 2023/// CY - Sincelejo PB - Corporación Universitaria del Caribe - CECAR KW - Matemáticas KW - Enseñanza KW - armarc KW - Gamificación KW - Estudiantes KW - Tecnologías aplicadas al aprendizaje KW - Enseñanzas de las matemáticas N1 - Trabajo de grado; Álvarez-Bello, R. (2017). El juego como estrategia didáctica para la superación de errores y dificultades en la iniciación al álgebra en el grado octavo. [Trabajo de pregrado. Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia, Duitama]. http://repositorio.uptc.edu.co/handle/001/2652; Arce, M., Marbán, J.M. y Palop, B. (2017) Aproximación al conocimiento común del contenido matemático en estudiantes para maestro de primaria de nuevo ingreso desde la prueba de evaluación final de educación final. Investigación en Educación Matemática XXI. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6262037 ; Aristizábal, Z, Colorado T, Gutiérrez Z (2016). El juego como una estrategia didáctica para desarrollar el pensamiento numérico en las cuatro operaciones básicas. Sophia, 12, 18. https://www.redalyc.org/pdf/4137/413744648009.pdf; Ausubel-Novak- H. (1983). Psicología Educativa: Un punto de vista Cognoscitivo. (2°) Editorial Trillas. México; Barrera, M (2017). Aprendizaje basado en proyectos mediados por los TIC para el desarrollo de competencias en estadística. [Trabajo de grado. Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia]. https://repositorio.uptc.edu.co/bitstream/001/2325/1/TGT-966.pdf; Borras-Gene, O. (2015). Fundamentos de la gamificación. Universidad Politécnica de Madrid. Gabinete de tele-Educación. Universidad politécnica de Madrid, 33. http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos de la gamificación_ v1_.pdf; Castaño-Bazante, J y Vargas-Fagua, N. (2021). Evaluar el Impacto de la Gamificación Como Estrategia Para Mejorar el Aprendizaje en el Área de Matemáticas de Grados 6 Y 8 de Secundaria. [Trabajo de grado. Universidad de Santander]. https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/6548; Chen, C. (2019). Significados tecnología e innovación. https://www.significados.com/tic ; Diaz-Cruzado, J., Troyano-Rodríguez, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre Sevilla, España: Universidad de Sevilla. Facultad de Ciencias de la Educación; Foresto, E. (2020). Aprendizaje Formales, No Formales e Informales: Una revisión Teórica Holística; Universidad Nacional de Rio Cuarto; Contextos de Educación; 29; 10-2020; 24- 36 https://ri.conicet.gov.ar/handle/11336/145203 ; Gaitán, V. (2013). Gamificación: El aprendizaje divertido. Educativa. https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido; Gallego-Gómez, C. (2013). La gamificación y el enriquecimiento de las prácticas de innovación. OmniaScience. 24.; Gallego, F, J., Molina, R., & Llorens, F. (2014). Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje. XX Jornadas sobre la enseñanza universitaria de la informática.; Garaizar, P. (2011). Anticipando las transformaciones educativas por medio de las tecnologías que se están desarrollando. Avances en la innovación universitaria. Tejiendo el compromiso de las universidades. Presento el III foro Internacional sobre Innovación Universitaria Deusto, España. http://paginaspersonales.deusto.es/garaizar/papers/FORO2011-PG.pdf; García, M. (2003). Metodología de la investigación. Guía práctica para la realización de trabajos fin de grado y trabajos fin de máster. https://www.ucm.es/data/cont/media/www/pag135806/12%20metodologc3ada-1-garcia-y-martinez.pdf; Hernández- Peñaranda, J. O., Jaramillo- Benítez J., & Rincón- Leal, J. F., (2020). Uso y beneficios de la gamificación en la enseñanza de las matemáticas. Eco matemático, 11 (2), 30-38; Holguín-García, F., Holguín-Rangel, E. & García-Mera, N. (2020). Gamificación para la enseñanza de las matemáticas; una revisión sistemática. Telos: Revista de estudios disciplinarios en ciencias sociales, (22) 1. Venezuela. (Pp. 62-75). www.doi.org/10.36390/telos221.05; Instituto Colombiano para la Evaluación de la Educación - ICFES (2021). ICFES SABER 11° por institución educativa. http://www.icfesinteractivo.gov.co/resultados-saber2016- web/pages/publicacionResultados/agregados/saber11/agregadoHistoricoEstablecimiento.j sf#No-back-button ; Lorduy, D. J. & Naranjo, C.P. (2016), Tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación. Redalcy, 7(14), 9-16.; Macías-Espinales, A. (2017). La Gamificación como estrategia para el desarrollo de la competencia matemática: plantear y resolver problemas. Trabajo final para la obtención del título de Magíster en Tecnología e Innovación Educativa. [Trabajo de grado. Universidad Casa Grande]. Departamento de Posgrado, Guayaquil. 156 p. http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/handle/ucasagrande/1171; Marín-Diaz, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review (27), 1-4. Retrieved from: https://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/13433; Ministerio de Educación Nacional, actualización de la prueba SABER 11. (2015) Decreto 1075, 2015. https://www.suin-juriscol.gov.co/viewDocument.asp?ruta=Decretos/30019930; Pascual, J. C. (2015). El juego autentico y las claves de la gamificación del aprendizaje. (pdf) de researchgate.net; Remache-Moreno, T. (2022). La gamificación y el desarrollo de la competencia matemática en estudiantes de educación básica Latangua Ecuador. [Trabajo de grado Universidad Cesar Vallejo]. https://repositorio.ucv.edu.pe/handle/20.500.12692/93012; Restrepo, E. (2016). Etnografía: alcances, técnicas y éticas. Pontificia Universidad Javeriana. https://www.ram-wan.net/restrepo/documentos/libro-etnografia.pdf; Rojas-Guarín, J. (2021). Diseño e implementación de un RED que Involucre juegos creados por estudiantes como herramienta que motive el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes del grado octavo de la Institución Educativa Juan José Reyes Patria del municipio de Gámeza en Boyacá. Universidad de Cartagena. https://hdl.handle.net/11227/14892 ; Romero-Rodríguez, L., Torres-Toukoumidis, A., & Aguaded, I. (2016). Ludificación y Educación para la ciudadanía. Revisión de las experiencias significativas. Educar, (53) 109-128. Retrieved from https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=36831300007; Sampieri, R. H. (2014). Metodología de la Investigación (Sexta Ed.). Mcgraw-Hill/ Interamericana Editores, S.A. DE C.V. Obtenido de https://www.uca.ac.cr/wpcontent/uploads/2017/10/Investigacion.pdf; Sánchez-Medina, J. (2018). La gamificación a través de la plataforma Smartick para mejorar el rendimiento académico en matemáticas en estudiantes de la I.E.D. Tercera Mixta de Fundación - Magdalena. Universidad de la Costa. http://hdl.handle.net/11323/67; Tello, F., Verastegui, E., & Rosales, Y. (2016). El saber y el hacer de la investigación acción pedagógica (vol.1) Inversiones Dalagraphic. http://repositorio.uncp.edu.pe/handle/20.500.12894/1192; Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For The Win: How Game Thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press. N2 - El objetivo principal de este artículo es la implementación de la gamificación como estrategia para mejorar el aprendizaje de las matemáticas, especialmente el tema de probabilidad en los estudiantes de grado 8°, sin embargo, para el presente artículo solo se estará respondiendo a la fase de diagnóstico; que es mirar el nivel de percepción y motivación que tienen los estudiantes con respecto al área. En el marco de toda la investigación se ha implementado una metodología cualitativa bajo el tipo de investigación acción, lo cual pretende explicar y evaluar el impacto de la gamificación a través de los juegos virtuales en el aprendizaje de probabilidad correspondiente a la competencia estadística, basado en el nivel de motivación y aceptación en los estudiantes. Los resultados de la primera fase han permitido inferir que los 40 estudiantes de grado octavo, divididos en dos grupos (801 y 802), asociados por características comunes en cuanto a variables como; rendimiento académico, edad, estrato social. se evidencia que alrededor del 60% de los estudiantes, que por motivos personales, sociales, familiares y otros pertinentes a la escuela se encuentran desmotivados, aburridos y con actitud esquiva al aprendizaje de matemáticas y estadística enfocada en el tema de probabilidad, además de cambiar la percepción de dificultad que tienen hacia el tema en cuestión, en donde el 70 % de los estudiantes no entienden de manera concreta algunos conceptos que necesitan tener claro para abordar situaciones que involucren eventos situacionales y probabilísticos; The main objective of this article is the implementation of gamification as a strategy to enhance the learning of mathematics, specifically the topic of probability, in 8th-grade students. However, for this article, we will only be addressing the diagnostic phase, which involves assessing the level of perception and motivation that students have regarding this area. Within the framework of the entire research, a qualitative methodology has been employed under the type of action research, aiming to explain and evaluate the impact of gamification through virtual games on the learning of probability related to statistical competence, based on the level of motivation and acceptance among students. The results of the initial phase have allowed us to infer that out of the 40 8thgrade students, divided into two groups (801 and 802), sharing common characteristics such as academic performance, age, and social stratum, approximately 60% of the students are demotivated, bored, and exhibit a resistant attitude towards learning mathematics and statistics, particularly in the context of probability. Furthermore, this approach has altered their perception of the difficulty associated with the subject matter, with 70% of the students not having a clear understanding of certain essential concepts required to address situations involving situational and probabilistic events ER -