TY - GEN AU - Aguado Salazar,Kelly Johana AU - Sánchez Castillo,Jorge Andrés AU - Lengua Cantero,Claudia Cristina TI - Scratch como estrategia pedagógica para potenciar el pensamiento computacional en los estudiantes del grado décimo de la Institución Educativa Colegio Naval Coveñas PY - 2023/// CY - Sincelejo PB - Corporación Universitaria del Caribe - CECAR KW - Estudiantes KW - armarc KW - Aprendizaje KW - Scratch KW - Habilidades KW - Enseñanza N1 - Trabajo de grado; Ausubel, D. N. (1976). Significado y aprendizaje significativo. Psicología educativa: un punto de vista cognoscitivo.un punto de vista cognoscitivo: https://cmapspublic2.ihmc.us/rid=1J3D72LMF-1TF42P4- PWD/aprendizaje%20significativo.pdf; Basogain, X. (s.f.). Pensamiento computacional en las escuelas de Colombia:. Pensamiento computacional en las escuelas de Colombia:, 1-5; Berrocoso, J. V. (2015). El pensamiento computacional y las nuevas ecologías del aprendizaje. Revista de educación a distancia (RED), (46). 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En la fase 2 se aplicó una propuesta innovadora, constó de una serie de talleres cooperativas; por último, se evaluó la investigación mediante una rúbrica; dentro de esos resultados se pudo observar que el 35% de los estudiantes les pareció llamativo trabajar con la herramienta Scratch, y el 10% no estaban motivados en trabajar con esta plataforma. Cabe resaltar que esta propuesta tiene como propósito, identificar cómo la herramienta Scratch mejora los niveles de atención, concentración, ritmo de aprendizaje y aumento de los conocimientos interdisciplinares; The objective of this Research proposal is to develop computational thinking through the use of the Scratch tool in tenth grade students of the Coveñas Naval Educational Institution. It was possible to demonstrate and expose the initiative of a research with a Qualitative approach, with a descriptive scope, which aims to demonstrate how through the implementation of the Scratch tool as a pedagogical strategy to enhance the computational thinking of students and teachers. In phase 2 an innovative proposal was applied, it consisted of a series of cooperative workshops; Finally, the research was evaluated using a rubric; Within these results it was possible to observe that 35% of the students found working with the Scratch tool appealing, and 10% were not motivated to work with this platform. It should be noted that this proposal has the purpose of identifying how the Scratch tool improves the levels of attention, concentration, learning rate and increase of interdisciplinary knowledge ER -