TY - GEN AU - Chávez Mendoza,Sindy Paola AU - Castro Hernández,Carlos José TI - La gamificación como estrategia pedagógica innovadora para la enseñanza de las operaciones básicas en situaciones problemas, en los estudiantes de multigrado 4° y 5° del Centro Educativo Las Pavas del Municipio de Guaranda – Sucre PY - 2022/// CY - Sincelejo PB - Corporación Universitaria del Caribe – CECAR KW - armarc KW - Innovaciones educativas KW - Tesis y disertaciones académicas KW - Gamificación KW - Enseñanza – aprendizaje KW - Situaciones problemas N1 - Trabajo de grado; Torres-Toukoumidis, A. y Romero-Rodríguez, L. M. (2018). Aprender jugando. La gamificación en el aula. Editorial Universitaria Abya-Yala, (págs. 65 - 66 - 71); Campión, F. R.-R. (2015). Gamificación: Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. España: Editorial oceano S.L.U; Torres-Segura C, F. R. (s.f.). 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Hacia Un Currículum Integral y Contextualizado. La Habana: Editorial Académica N2 - La presente propuesta de investigación e innovación educativa, surge de la necesidad de dar respuesta al siguiente interrogante ¿Cómo diseñar una estrategia pedagógica innovadora basada en la gamificación para la enseñanza de las operaciones básicas en situaciones problemas, en los estudiantes de multigrado 4° y 5° del Centro Educativo Las Pavas del Municipio de Guaranda - Sucre? Basándose en la observación directa realizada a la docente titular, así como el estudio de los resultados que se obtuvieron a través de la aplicación de la estrategia “Evaluar para Avanzar” en el área de matemáticas. Así mismo la propuesta se sustentada bajo una metodología cualitativa de corte descriptivo, permitiendo el análisis e interpretación de los resultados, para esto se pretende usar la gamificación como estrategia innovadora vinculando elementos y componentes propios de juego, donde el aula de clase se convierta en el escenario principal de interacción para ellos y el aprendizaje sea visto de una forma más llamativa, divertida y lúdica para los estudiantes. Para hacer seguimiento a los resultados que se espera con esta propuesta de investigación e innovación educativa, se implementó una rúbrica que permitió el seguimiento y acompañamiento tanto en la planeación como la ejecución de la clase de la docente titular, donde se evidencio un plan de acción gamificado, donde el impacto que se quiere lograr en la comunidad de Las Pavas, especialmente en los estudiantes de multigrado 4° y 5°, es vincular estrategias pedagógicas innovadoras como la gamificación, donde se pueda gozar de una clase diferente, dinámica, en la cual los estudiantes sean agentes activos de conocimiento, capaces de desenvolverse en su contexto cotidiano y sobre todo que tengan la posibilidad de fortalecer la competencia de resolución de problemas, llevando lo que aprende a un contexto real, logrando de ese modo la autonomía en su aprendizaje ER -