TY - GEN AU - Berrío Álvarez,Giovany Alexander AU - Sierra Mahecha,Virginia Yaneth AU - Atencia Andrade,Asdrúbal Antonio AU - Flórez de Albis,Lidia TI - Implementación de estrategias pedagógicas basadas en la lúdica para potenciar la atención y concentración de los estudiantes del grado cuarto del colegio Smart de Valledupar PY - 2020/// CY - Sincelejo PB - Corporación Universitaria del Caribe - CECAR KW - Estudiantes KW - armarc KW - Actividades lúdicas KW - Aprendizaje KW - Estrategias pedagógicas KW - Atención y concentración KW - Desempeño académico N1 - Trabajo de grado; Andersen. (2015). Mi libro gigante de cuentos. Cultural librera americana ; Arias. (2014). El proyecto de investigación (Introducción a la metodología científica) (6ª. ed.). Editorial Episteme ; Chen. (2006). Una perspectiva de la evaluación basada en la teoría de la investigación de métodos mixtos. Investigación de las escuelas (vol. 23). CA: Sage; Colegio Externado Nacional Camilo Torres. (2014). 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Universidad Nacional de Educación a Distancia, Madrid, España N2 - Este proyecto surge a partir de la observación realizada a los estudiantes del grado cuarto de básica primaria del colegio Smart de Valledupar, en el cual, a través de las herramientas apoyadas en la lúdica, tiene como objetivo fundamental brindar una serie de estrategias clave a los docentes para afianzar la atención y la concentración en los estudiantes; estas se realizarán mediante actividades lúdicas en el transcurso de la jornada escolar, y de este modo obtener un aprendizaje satisfactorio y eficaz. Por tal motivo se implementará esta propuesta en los estudiantes en los cuales se ha observado la falta de atención y concentración, presentando debilidades en el aprendizaje y en el desempeño académico dentro y fuera del aula de clases, situación que se evidencia gracias a la poca comprensión en la realización de sus actividades diarias. Para mejorar y fortalecer la problemática anteriormente mencionada se realizará una serie de actividades lúdicas que llamarán la atención de los estudiantes, creando en ellos una iniciativa y un interés por mejorar dicho problema de una forma dinámica y divertida. Algunas de ellas son rompecabezas, gimnasia cerebral, mandala, copia de grafemas, sopas de letras, entre otras, las cuales estarán basadas en la lúdica con el fin de generar en los niños el interés por aprender y favorecer la concentración, y así poder obtener los resultados deseados luego de la ejecución de este proyecto. ER -