TY - GEN AU - Díaz Pérez,Angélica Patricia AU - Ortega Mayoriano,Juan Camilo AU - Villegas Moreno,Karelis AU - Lengua Cantero,Claudia TI - Gamificación educativa para fortalecer la competencia lectora (hábito lector) en estudiantes de 7º de la Institución Educativa Dulce Nombre de Jesús PY - 2021/// CY - Sincelejo PB - Corporación Universitaria del Caribe - CECAR KW - Emergencias KW - armarc KW - Virus KW - Gamificación KW - Habito KW - Lectura KW - Comprensión N1 - Trabajo de grado; Acosta, V. M., Moreno, A. M. (2001). Dificultades del lenguaje en ambientes educativos. Del retraso al trastorno específicos del lenguaje. [Tesis de grado. Universidad de la Rioja] https://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=215448 ; Anácona-Samboní, G. E. (2020). 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México: Pearson Educación N2 - Dadas las condiciones propuestas por la emergencia sanitaria originada la presencia del virus SAR COV 2 o COVID-19 que ha tenido gran impacto en todos los países del mundo, se propone la gamificación mediante el uso de las Tecnología de Información y la Comunicación para fortalecer la competencia lectora en relación al hábito lector de los estudiantes, como una estrategia inicial para motivarlos, debido a que saldrán de la monotonía y realizarán actividades especiales de forma lúdica para estimular el aprendizaje y posteriormente se les convertirá en aprendizajes adquiridos o buenos hábitos que podrán aplicar en cualquier área; es por ello que se decidió hacer un proyecto que mostrara los positivo de la implementación de estrategias innovadoras en la academia ER -