Experiencias de innovación educativa. Tomo 1 /

Experiencias de innovación educativa. Tomo 1 / Luis Martín Trujillo Flórez ... [y otros cinco]. - Primera edición. - 161 páginas : ilustraciones, figuras, tablas ; 24 cm

Incluye índice.

Incluye referencias bibliográficas al final de cada capítulo.

Capítulo 1: simulador de diagnostico empresarial. Ronald Mauricio Martínez Contreras y Luis Martín Trujillo Flórez. -- Capítulo 2: simulador de análisis prospectivo. Ronald Mauricio Martínez Contreras y Luis Martín Trujillo Flórez. -- Capítulo 3: simulador de gestión financiera para administración financiera. Hernando Espitia López y Luis Martín Trujillo Flórez. -- Capítulo 4: simulador de inversión en renta variable para el mercado de capitales. Juan Carlos Rojas Paredes y Luis Martín Trujillo Flórez. -- Capítulo 5: simulador de evaluación financiera de proyectos. Yolanda Rocío Vargas Leguizamón y Luis Martín Trujillo Flórez. -- Capítulo 6: juego gerencial basado en Balanced Scorecard. Germán Andrés Castro Cabal y Luis Martín Trujillo Flórez.

La creación de un laboratorio de innovación pedagógica es una apuesta que deben implementar todas las instituciones de educación superior para desarrollar diversas estrategias pedagógicas que emplean herramientas didácticas que permiten a los estudiantes tener experiencias significativas en su proceso de aprendizaje. El laboratorio facilita la integración de las necesidades académicos con el desarrollo de diversos softwares educativos. Este libro de experiencias de innovación educativa presenta el proceso en cada uno de los proyectos o estrategias de aprendizajes trabajados en el laboratorio de innovación pedagógica educación virtual - LIPEV que da como resultado la construcción de cinco simuladores (prospectiva, diagnóstico empresarial, análisis financiero, evaluación de proyectos y mercado de capitales) y un video juego (juego gerencial de Balanced Scorecarad. De cada proyecto se presenta como fue el diseño pedagógico, la estrategia de aprendizaje empleada, el modelo de simulación que se utilizó, una explicación del diseño gráfico y la programación.

9789588721774


Educación superior--Innovaciones tecnológicas.
Educación superior--Métodos de simulación.
Educación superior--Metodología.
Métodos de aprendizajes.
Simuladores.

378.17 / E96
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